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Hollenshead 对 PC 游戏和 E3 惊喜感到愤怒

时间:2025-02-19   访问量:1156

2 月底,id Software 推出了 Quake Live,这是一款基于浏览器的免费重制版 Quake III Arena。该服务目前处于公开测试阶段,今年晚些时候正式上线时将完全采用广告支持——至少 id 首席执行官 Todd Hollenshead 是这么希望的。

Hollenshead 对 PC 游戏和 E3 惊喜感到愤怒

虽然利用 2009 年的云计算技术将 1999 年的一款射击游戏变成一项盈利业务是一项雄心勃勃的计划,但这只是 id 众多项目中的一个。这家来自德克萨斯州的开发商还在努力开发《Rage》,这是一款融合了赛车和射击元素以及角色扮演元素的末日后动作游戏。这款全新作品首次亮相于 2007 年的 QuakeCon,将由 Electronic Arts 发行,而不是 id 的传统发行合作伙伴 Activision。

尽管 Rage 的画面非常出色,但它也是 id 为 Xbox 360、PlayStation 3、Mac 和 PC 内部开发的第一款游戏,这一点也值得关注。事实上,Hollenshead 告诉 GameSpot,id 的技术主管 John Carmack 认为 360 是游戏的“主要平台”。这种观点令人惊讶,因为它出自 20 世纪 90 年代凭借最初的 Doom 和 Quake 系列让 PC 游戏名声大噪的头脑之一。

id 对多平台开发的新尝试只是其适应游戏行业快速变化的格局的一部分。为了进一步了解这家传奇工作室对其游戏的看法、id Tech 5 引擎、Wii 对市场的影响以及 id 在今年 E3 上准备的惊喜,GameSpot 最近在旧金山一家高档酒吧采访了 Hollenshead。id 的业务开发总监 Steve Nix 也来喝了一轮。

多平台和 PC 陷阱 GS:现在,id 是 PC 游戏领域的先驱。但当你们宣布推出 Rage 时,这是你们首次宣布为 PS3、360 和 PC 内部开发游戏。

TH:是的,多平台。

GS:那么你们仍然认为自己首先是一名 PC 开发人员吗?

TH:实际上,这是公司理念上的根本性转变,我们确实已经从最初的 PC 开发商转变为多平台开发商。因此,当约翰 [卡马克] 开发 id Tech 5(见下文)时,它从一开始就被定位为多平台技术解决方案。

现在,毫无疑问我们的根基是 PC 游戏。当我玩第一人称射击游戏时,键盘和鼠标就是我想要的配置。我现在在 PC 上玩游戏的时间都花在 Quake Live 上。老实说,我喜欢在游戏机上玩一点摇滚乐队。但我们觉得,就 3A 级、大预算、大市场的游戏而言,除非你是第一方游戏,否则你真的必须跨平台才能取得成功。

因此,作为独立开发者,我们觉得必须涉足所有相关平台。因此,我们并不认为自己是 PC 优先。我想,约翰说 Rage 的主要开发平台实际上是 360。

GS:好的。那么,您认为未来几年 PC 市场格局将发生哪些变化?您是否认为几乎所有内容都将成为数字下载?

TH:嗯,我觉得这是一个有趣的问题。我真的不知道它会走向何方。但目前 PC 游戏存在一些问题,导致市场出现摩擦。盗版是一个大问题。我已经多次谈到这个问题,所以我认为我不需要强调问题是什么。

另一件事是,零售商更关注游戏机而非 PC 平台,我认为这主要是因为微软正在大力推广 360,这可能在某种程度上牺牲了 Windows 游戏。尽管他们现在有整个 Windows 游戏计划,但规模比一年前要小得多。显然,360 是他们的大赌注。当然,索尼可能不太关心 PC。

因此零售商为 PC 游戏预留的货架空间比过去少,而更加注重游戏机。而且,要获得游戏背后的巨额营销预算,你必须让游戏获得巨大成功。如果你使用 PC,那么就有《魔兽世界》、《模拟人生》——如果你不支持多平台,那么还有其他游戏。

所以问题是,解决方案是什么?如果你绕过零售店,全部以数字方式提供,这还是解决方案吗?你会像 Quake Live 那样通过浏览器提供吗?这会成为一个不同的市场吗?你会进行微交易吗?我认为陪审团对所有这些问题都还没有定论。

我确实相信,要想让 PC 游戏独立取得成功,就像我们对 Quake Live 的实验一样,我认为你必须做一些不同的事情。我的意思是,你必须考虑你的市场是什么、你要去哪里以及你能提供什么。因为即使它们可能取得了重大成功,但 PC 独占游戏并没有取得过去类似质量游戏所取得的销售成功。

是的,我认为 PC 市场正处于转型期。最终的结果如何,我们仍在摸索中。这就是我们开展 Quake Live 等大型试验的原因,目的是了解它是否可行。

WII 难题 GS:最大的问题之一是 Wii,因为它现在占据了游戏机销量的主导地位。自成立以来,贵公司一直处于图形领域的前沿。但随着 Wii 的成功,您是否担心许多大型上市开发商会从 3A 游戏开发中夺走资源,然后将其转移到大众市场,Wii 派对游戏(找不到更好的词来形容)?

TH:我其实并不担心这一点,因为如果你看数据,就会发现 Wii 是任天堂的,然后是其他所有公司。然后是其他所有公司,它是授权产品,然后是人们赔钱的东西。所以,对于一个真正原创的、以游戏为中心的 IP,如果你是第三方开发商,我会说,“告诉我 Wii 有什么如此引人注目的理由。”我不是说它不存在,但目前还没有任何东西被证明能取得真正的巨大成功。

因此,以游戏为中心的游戏特性在 360、PS3 和 PC 上都很成功,尤其是如果你同时发布这些游戏的话。它们在 Wii 上并没有那么成功。事实上,如果你已经在开发其他游戏,那么也许你可以将 Wii 添加为你的第四个平台。但如果你看看这些数字,独立开发以 Wii 为中心的游戏还不合理。

现在,也许只是我们不知道如何利用它,而任天堂却知道,因为他们制造了 Wii,而且它真的很棒。我并不是想贬低任天堂的那些人。他们的游戏很棒——我也是他们的粉丝。但作为一家不制作任天堂类型游戏的公司,Wii 并不是一个值得我们投入大量资源的引人注目的平台。

因此,有人需要证明,确实会有买家出现并购买 Wii 上的游戏。即使我们制作了一款出色的游戏,我们是否能证明我们的投资是值得的,这仍是一个问题。另外,我的意思是,如果你看看市场,看看我们传统上制作的游戏类型,你会发现这些游戏在非 Wii 平台上的销量创下了纪录。但尽管 Wii 取得了成功,而且它是目前销量最大的游戏机,但我们制作的游戏的销量仍然比以往任何时候更高。

所以,我们并没有理由对 Wii 感到担忧。我们为它欢呼,我们喜欢 Wii,但这并不是因为我们制作的游戏类型。我认为,有时人们会忽视这样一个事实:几乎每家公司都不会试图满足所有人的需求。任天堂也没有试图满足所有人的需求。他们的 Wii 是一款出色的游戏机,他们制作了出色的游戏。但他们并没有真正试图突破图形极限。他们在做其他事情。

所以我认为有时你必须想清楚你要押注什么,然后开始行动,而不是试图一次性完成所有事情。因为我们担心,尤其是作为独立开发者,我们押注太多,注意力分散到各个地方。我们专注、慎重地押注,表示“我们真的有信心这会带来回报。”这就是我们对 Rage 所做的。John 开发了跨平台技术,我们制作了一款游戏,我们觉得我们可以像在键盘和鼠标上一样轻松地在控制台控制器上交付它。这就是我们的目标。

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ALL THE RAGE GS:既然我们谈到了这个问题,那么就来谈谈 Rage 吧。现在,出现了一些混乱。顺便说一下,它今年不会发布,对吗?

TH:不会。《Rage》今年不会发售。我对此一点也不感到困惑。[笑] 让我这么说吧,我当然希望它今年不会发售,因为如果它发售了,那就意味着有人偷了我们的代码和游戏,而且他们在俄罗斯发行了。[笑]

GS:好的。但进展还算顺利,对吧?

TH:是的,是的。约翰说,技术现在基本已经成熟。所以我们真正关注的是完善游戏玩法,利用技术创造精美的艺术作品,以及诸如此类的事情。id Tech [5] 的一大优点是,艺术家不受系统内存的限制,而是受到想象力的限制。

GS:是的,我的意思是,约翰不是说过《Rage》的艺术资产就有 20GB 吗?

TH:是的,在我们的服务器上,它实际上比这要大得多。最终,当游戏在我们的服务器上完成时,它将非常庞大。我不知道,100GB?但我们必须压缩它以降低价格,然后确定关卡的实际内容。但我们完全希望它能装满一张蓝光光盘,它将出现在 360 的多张光盘上,显然,PC 上的多张 DVD 上也会有。

GS:这款游戏会像《辐射 3》一样完全开放吗?我听说您曾说过这款游戏会略有不同,但我有点好奇这款游戏的开放世界到底有多大。

TH:我们并不认为《Rage》是一个开放世界。它是一种更加开放的环境。所以,你不会想出去做你想做的事情,想做多久就做多久。游戏中有些事情你可以做,而且可以做任意长的时间,比如赛车场之类的,以提高你的时间或爬上排行榜之类的。这是你可以在游戏中参与的一种活动。但游戏确实有故事,有进程。你可以偏离故事,有些事情你可以做,再说一次,不要遵循这条线性路径,你可以偏离路径去做不同的事情

GS:那么这个游戏有多以车辆为中心?

TH:嗯,有赛车,你可以在荒地里战斗,诸如此类。如果你去荒地,那里总会有坏人,他们会成为你从 A 到 B 的障碍。你可以做一些事情来改装你的车,把它组装起来,做维修之类的事情。这些事情显然会在某个时候达到收益递减的点。

我认为,你可以放入《Rage》中的东西是有限的,但这不一定限制了你从中获得的乐趣。但这并不是说“我只要出去,然后做这件事”之类的。实际上,这是一个有故事的游戏,我们会尝试鼓励玩家沿着这条线前进,直到完成。

GS:一只温柔的手将他推向前。

TH:是的,没错。

GS:角色扮演元素会占多大比例?

TH:是的,我并不是一个狂热的 RPG 玩家,所以它可能更偏向于动作 RPG 类型的东西。

GS:显然,这将是一部动作角色扮演游戏。我只是想知道它到底有多大。

TH:嗯,你会有一个可以持有的物品清单系统。有些武器可以根据弹药的不同做不同的事情。但你不能说“哦,我要以牺牲我的力量为代价来增加我的魔法值”,或者其他什么的。

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id TECH 5 对其引擎进行了改进 GS:现在我们来谈谈 id Tech 5 引擎。它要打入一个几乎被 Epic Games 的 Unreal 引擎所主宰的中间件市场有多难?

史蒂夫·尼克斯:好吧,我们不必插话,因为 id 是最初的技术授权方之一,[Wolfenstein 制造商] Raven [Software] 也是。目前,全球有许多工作室正在评估 id Tech 5,我们不会透露尚未宣布的游戏授权。

然而,我们的目标显然与 Epic 不同。我的意思是,Epic 在引擎技术授权方面做得很好,现在他们占据主导地位。市场上还有许多其他引擎——Infernal 引擎、Gamebryo——都在争取更大的市场份额。但 id 的目标一直是与一小部分高质量的合作伙伴合作,他们将制作出真正伟大的、充满科技感的游戏。我们的目标是建立一个庞大的中间件技术组织。

此外,我们主要是一家游戏开发商。碰巧的是,我们创造了我们认为世界上最好的技术,并且我们偶尔会将其授权给其他游戏开发商。《半条命》、《使命召唤》和《荣誉勋章》等游戏都使用了我们的技术。但同样,我们的目标不是成为中间件组织。

另一件事是,就我们一贯的技术方式而言,我们对技术的承诺非常谨慎,以确保我们做到了。因此,在我们知道事情最终会如何发展之前,我们一直对向人们公布它持谨慎态度。直到最近,我们预期会发生的所有事情才开始发挥作用,或者说已经得到证实。

再次注定失败 GS:那么《毁灭战士 4》仍然遥遥无期,对吗?

TH:是的,我的意思是,我们还没有进入前期制作阶段,但我们仍处于早期阶段。我们的团队相对较新。我们实际上还在为团队招聘人员,所以还没有完全建成。但我们去年才开始做这件事。它的开发非常深入。但我看到的一切都是经典的《毁灭战士》,所以我并不担心人们会不喜欢它并开始谈论它。

GS:这是续集吗?重拍版?还是前传?

TH:天哪,这真是个好问题。它不是《毁灭战士 3》的续集,但也不是重启之作。《毁灭战士 3》有点像重启之作。它与那些游戏略有不同,如果我告诉你原因,我回来后肯定会被打得屁滚尿流。所以我只能到此为止了。

QUAKE LIVE GS:Quake Live 于 2 月 24 日进入公开测试阶段。到目前为止反响如何?

TH:反应简直是势不可挡——最初,参加游戏的人比我们能容纳的人数还多。但那是——这是一个好问题,我们当然宁愿有这样的问题,也不愿有相反的情况。我们曾经有 60,000 人在排队等待进入游戏,但现在没有排队了。任何人想进来,我们都准备好了。

所以现在的问题是,我们需要找出谁在玩游戏,这些人是谁,这样我们才能真正获得人口统计数据来吸引广告商。我们有了人,现在我们需要吸引广告商。

GS:你们公布过 Quake Live 的具体发布日期吗?

TH:我们没有确定的发布日期。我们可能会直接推出。我们目前处于测试阶段,因为考虑到数字和我们正在处理的数据量,我们想要实现一些功能。例如,现在我们关闭了排行榜。显然,这并不是我们最终的目标。

GS:那么游戏中的广告已经开启了吗?

TH:我们在游戏中投放了广告,其中一些广告稍后将被真实广告取代。Quake Live 现在有广告,但我们显然不会在 Quake Live 中宣传 Quake Live。QuakeCon 是另一个大型广告。但这些广告更多只是测试。但实际上我们也开始投放戴尔和其他一些公司的广告。但所有的东西都有效,我的意思是,效果可能比我们预期的还要好。

GS:那么,就广告而言,用户的反应如何?您听到过任何抱怨吗?

TH:完全不是。当我们制作 Quake III 时,这款游戏旨在成为一种观赏性运动。而 Quake Live 则让它更像一种运动。就像你在观看曲棍球比赛一样。你会看到——但你不会在意——广告牌上的广告。或者当你在看棒球比赛时,你会在挡球网的接球手身后看到广告。所以我认为,就竞技体育而言,这些都是人们所期待的。我们在游戏中加入真正的广告几乎是一件很酷的事情。这让它有点像一项真正的运动。

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GS:那么您认为由广告支持的基于浏览器的射击游戏会成为一种日益增长的趋势吗?

TH:嗯,我的意思是,Quake Live 仍然是一个大实验。当我们开始这个项目时,我们并不知道它会有多吸引人。我们现在知道的是,在一个月内,我们的账户数量就超出了第一个月的目标 50% 以上。所以这对我们来说是一个巨大的成功。

但是,在当今经济环境下,广告是一个艰难的市场,很难推销,而游戏中的广告是一种新事物。它不是典型的电视或杂志广告或类似的东西。但 Quake Live 提供的独特功能之一是,这些游戏内流媒体广告与整个 Quake Live 网站上的传统横幅广告相结合,这是一种新的方式。因此,它不仅可以在游戏内提供展示,还可以通过游戏内的横幅广告将其转化为点击量。

因此,如果有人说:“哦,好吧,在主机游戏、360 或 PS3 游戏上,我与广告代理 XYZ 或其他公司合作,我只想获得这些游戏内展示次数”,那么这与你通常的预期有很大不同。但我认为,广告商仍然不太清楚这一切意味着什么。我认为我们必须将展示次数与实际可行事项联系起来。

id 不会参加 2009 年 E3 游戏展? GS:好的,最后一个问题。既然 id 已经退出了娱乐软件协会,您打算在 2009 年 E3 游戏展上做些什么呢?

TH:我们离开 ESA(2008 年)的原因很简单,因为我们去年没有在 E3 上设立展位,而这正是我们参加 ESA 的主要原因。所以这个故事被曲解为不太准确的事情。而且时间恰好与其他人离开 ESA 的时间相吻合。我们与 ESA 没有任何问题。我仍然与这些人保持联系,我完全支持他们所做的一切。但这并不能阻止我们参加 E3。

但我的预期是,我预期我们将在 E3 上展示 Wolfenstein,我预期我们将在 E3 上展示一些尚未宣布的新内容。因此,我现在不想预先宣布,至少要等我有机会与我们将一起宣布的合作伙伴交谈。那将是另一个让我挨揍的话题。但是是的,我们会参加 E3;只是不会是 id 展位。我们会展示其他发行商展位上的游戏。

GS:那么在 E3 的历史上,id 只有一个展位对吗?

SN:是的,那一年我们非常想向一些早期的合作伙伴展示我们在 id tech 所做的事情。

GS:您说的是“新东西”,能具体说一下吗?

TH:我将其视为一种玩笑。

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